« L’objectif pour chaque utilisateur sera d’exister, au sein de la société virtuelle Habbo, un peu comme dans une cour de récréation où certains vont se regrouper dans un clan ou d’en être le leader. Ici, certains vont essayer d’être le Habbo le plus connu, celui qui a le plus d’amis […]. Il y a toute sorte d’utilisateurs, il y a des jeunes qui sont des « nolifes » n’ayant pas beaucoup d’amis et sont complexés. Sur Habbo, l’univers est désinhibant puisque tout le monde est sur le même pied d’égalité : on est plus gros, moche, laid ou beau, on est tous pareil, et cela permet à certains d’avoir une vie sociale, bien qu’elle soit virtuelle«
Cette phrase prononcée par l’ancien directeur de Sulake France Jean-Baptiste Géraud, plus connu sous le pseudo Gaby, pour promouvoir la branche française de Habbo Hôtel lors d’un meeting sur les nouvelles technologies (vidéo) résume parfaitement le concept du jeu : un univers virtuel pour se socialiser avec des gens du monde entier.
Habbo existe en tant que tel depuis quatorze ans maintenant et bon nombre d’universitaires ont planché sur différents aspects du jeu, certains sur les qualités graphiques de la 3D isométrique tandis que d’autres étudient les comportements des joueurs (une étude sur l’affection pour le voyage des joueurs anglais de Habbo publiée en 2009) et plus spécifiquement les interactions entre joueurs.
C’est le cas du professeur-chercheur Janet Ward qui étudie les comportements des joueurs anglais et finlandais sur les mondes virtuels. Dr Janet Ward est également l’une des auteurs de l’essai relatif aux nouveaux paysages des réseaux virtuels, où elle esquisse le passé, le présent et l’avenir de ces communautés onlines que l’on prédisait éphémères.
Elle a lancé, grâce à un partenariat entre la British Academy et Sulake/Elisa Corporation au début de l’année, une grande enquête sur la socialisation des joueurs des pays susnommés sur Habbo, la plus grande communauté d’adolescents au monde accessible ici (un badge est à gagner pour vous remercier d’avoir participer à l’étude).
Le questionnaire, d’une durée approximative de 15 à 20 minutes, traite des principaux points de socialisation que peut apporter Habbo, à travers ses différents outils. Celui-ci permet à chaque utilisateur cible d’en savoir un peu plus sur ce qu’il fait une fois connecté sur Habbo : préfère-t’il rester seul ou aller de l’avant en discutant avec ses amis ? S’amuse-t’il en allant dans un casino ou en allant dans un RPG ? A-t’il un comportement violent ou, à l’inverse, est-il victime d’un comportement violent ?
Ces données serviront conjointement aux travaux des deux universitaires qui travaille actuellement sur ce projet et à Sulake/Elisa Corporation, laquelle recevra également un listing des choix, avis et envies de chaque joueur ayant participé à cette grande enquête, pour peut-être permettre de faire bouger Habbo de manière positive (même si l’on en doute).
Accéder au questionnaire en ligne
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